自从炉石内测以来,现在的它是让我最兴奋的。新到来的标准模式为精明的构筑者们提供了一个片广泛的空间去创造属于他们自己的卡组,也正是如此,炉石传说给人们成熟CCG游戏的感觉。
像佛祖骑之类的曾经统治环境的套牌,如今都被放逐到狂野模式。大多数玩家都厌倦了无处不在的淤泥和收割机,对他们来说这一次的环境分割来得还是太迟了。这引出了一个问题,狂野模式到底都有那些人在玩呢?这个狂野模式到底有多狂野呢?为了找出这个问题的答案,我的老板要求我去体验了125把狂野模式。这是一个让我崩溃的故事。
当你从标准模式切换到狂野模式的时候,顿时画面的光线变暗,无规则的藤蔓爬上背景。显然,暴雪想要你知道你将要面临一个艰难的处境。
事实证明,这种令人毛骨悚然的气氛很适合我的第一场游戏,经过排队,我匹配到了一个圣骑士。第一回合:肉僵。第二回合:护盾机器人。第三回合:动员。第四回合:收割机。第五回合:淤泥。第六回合:佛祖。第七回合:砰砰。我注视着他不可思议的完美法力曲线,我选择了投降。
对于我在狂野模式这片荒地上的发现,我并不感到惊讶。在排名12左右,你会遇到很多玩家使用他们熟悉的卡组——如,动物园术士,佛祖骑,打脸萨,节奏法做日常任务或者休闲。同时会有一些思维奇特的玩家在测试他们最新的黑科技卡组。这就像是一个更好的休闲模式,同时我感到很多玩家会在狂野模式到处玩玩,而不会对爬天梯感到厌倦。
在我狂野模式的第二局游戏中,我的对手打出了一张野性成长,接上了一个星界沟通。在第四回合看到对手打出伊瑟拉后,我点下了投降。
狂野之大,无“鳍”不有
随着等级的上升,到了中间等级,不成熟的套牌很快就消失了。在快节奏的环境中,我开始看到了防战和冰法。当我打到等级5以后,我发现狂野模式在那个等级简直就是个荒村。
在这个阶段的一些游戏中,我匹配到的对手有从7级到传说前100的玩家。尽管我两次匹配的间隔时间超过30秒,我也经常连续匹配到到同一个玩家二、三次。在我被折磨的过程中,我开始记住我遇见4次、5次、6次的玩家的套牌,比如雷诺冰法在队列中击败了我两次,而且那个玩家还败人品,或者带了光螺丝的鱼人骑。这个赛季,我是好友列表中唯一一个狂野模式排名比标准模式排名高的人。
在我上传说的过程中,我没有看到任何排名超过150的传说玩家,我预测这个赛季末美服狂野模式不会有超过200名传说玩家。
有了退环境以后,暴雪可以印更多的新卡了,而这可能会创造出恐怖的combo。这样的举动迟早会导致一些过于强力套牌出现在狂野模式。我们现在已经在那个阶段了吗?我不这么认为。
大多数我现在面对的卡组都是在WOG到来之前被开发出来的:佛祖骑,动物园,节奏法,控制牧,奴隶战。大多数的卡组看起来都像标准模式的卡组,只是加入了收割机,淤泥喷射者,当然还有砰砰。即使是我遇见的最新的适应标准模式的卡组像克苏恩术士或者优格萨隆猎。甚至有些玩家(来狂野时)都没怎么改过自己的卡组。即使新版本真的使原本的卡出现了imba的combo,至少我目前还没看到过。
狂野中依旧能听见古神的低语
我用过的最imba的狂野combo是先祖召唤+亚煞极。在第四回合得到一个10/10并加上一个免费的女王或者滑行者索格斯,这种壮观的爆炸性combo或许是有潜力主宰狂野模式的,但是这种事对我来说几乎不可能发生。我也只遇到了一个人也在尝试这种套牌。
为了更加效率的上分,我采纳了Firebat的建议,转而使用了动物园。夜色镇议员和禁忌仪式的配合在标准模式里非常强大,但是在狂野模式中这张卡和小鬼爆破的配合更加强大。
对于那些对狂野模式充满好奇的人来说,好消息是狂野模式并不如预测的那样由打脸套牌为主。虽然我看到圣骑士差不多是其他套牌的两倍,但是只有一半是佛祖骑。剩下的都是鱼人骑和各种版本的控制型骑士。牧师、战士、和术士、猎人、萨满的数量差不多。从我的所见来说,德鲁伊和盗贼在狂野模式中几乎不存在。实际上这是一个感觉起来非常平衡的模式,在古神的低语版本中的卡牌经过玩家们明智的筛选,打出了各种各样的策略。从所有卡牌中脱颖而出的比如兽群呼唤,还有一些中庸但是的实用卡牌如化血为脓和永恒哨卫。一些卡组专门为了针对佛祖骑而带了张杰,但是我怀疑它的有效性。暴虐食尸鬼,不管在狂野模式还是在标准模式都是战士的必备卡牌,让我的动物园卡组十分讨厌。我在狂野模式上传说的过程中,我也遇到了所有4个古神。
即使对于控制卡组来说,在早期的的曲线上使用一些强力的随从,是让卡组变强的关键。
讽刺的是,现在的标准模式感觉比狂野模式更加“狂野”,因为在构筑新卡组的时候不能无脑地用收割机和砰砰填补空缺了。当然,这也都是在意料之中的。宣布砰砰博士和洛欧塞布从主要游戏模式中删除,让炉石从通过辛苦努力来得到砰砰博士和洛欧塞布的玩家那里收到了很多的批评。
狂野模式旨在让他们不受干扰的继续使用它们所有的卡牌。我不得不说暴雪的这个目标是成功的,因为当前的狂野模式确实是标准模式诞生之前的炉石传说的延续。如果我的狂野模式的天梯之旅有任何代表性的话,我只能说,实际上很少有人在玩这个模式。
什么东西能让狂野模式带给你们独特的令人兴奋的感觉呢?一个词,速度。如果你观察其他不会退环境的CCG游戏的卡组构筑模式,它们的一局游戏都非常短。举个例子,比如摩登赛制的万智牌,被称为“4回合模式”,因为有太多的牌组能在这个回合数内胜利。原因很简单:如果你能在4回合打出一个致胜combo,你就能打败在第五回合才能打出致胜combo的卡组。
在目前的狂野模式中,大多数“酷的东西”都不会发生在第6回合之前。6回合也是打脸套牌很容易击杀你的时间段,这也就意味着即使是控制套牌,它如果想要有强度就必须在早期打出一些在同费曲线上强力的随从。
人们对发财的渴望是跨越模式的
随着更多卡牌的出现,进攻性牌组也会变得越来越有效率,斩杀回合的到来会越来越早。
狂野模式的环境会越来越单一,直到我们能看到一些combo能在打脸套牌胜利之前启动,且同时还能打赢其他满费拍人的卡组为止。这样的情况是迟早会发生的,届时狂野模式将不再是护盾机器人接作战动员的比拼,而是开始出现思路明确的combo卡组,执行着它们恐怖而甜蜜的计划。
但是现在,我在狂野模式的天梯和比赛中看不到任何让我兴奋的东西。现在标准模式多半源自狂野,但是有着更丰富的多样性,也没有足以翻盘的砰砰机器人。
随着标准模式趋于成熟和稳定,有一部分玩家可能会切换到狂野模式,但是想要上传说需要大量的游戏,这意味着很少有玩家会同时排两个天梯。如今狂野已经圆满完成了标准上线时的过渡任务,我预计未来的几个版本会让狂野发生更加翻天覆地的变化。
我想暴雪是不会让狂野模式一直像一座鬼城的。