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游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

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游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  炉石传说的游戏总监Eric Dodds在伦敦参加BAFTA(British Academy of Film and Television Arts)的颁奖典礼去竞争三个奖项。

  我们有机会和他在Rezzed交谈关于炉石传说的现状以及黑石山冒险模式的发布。

  接着读下去你会看到团队是如何设计新卡,选择冒险模式的。以及关于砰砰博士和猎人的英雄技能会不会削弱。如果你希望一个回到卡拉赞的怀旧之旅……嗯,我们可能会有一些好消息告诉你。

  Meta bomb(以下简称MB):

  你们是如何选择新的冒险模式的?为什么是黑石山?

  Eric Dodds (以下简称ED):

  这是一个很棒的问题,当然吸取了海量的来自于玩家社区的建议。我们都是魔兽粉,最开始我们只是把每个人的想法写在白板上,然后谈论为什么对这个想法感兴趣。

  有些东西在黑石山上面很顺利,其中的一个便是环境的变化。NAXX大概都是冰冷和亡灵,GVG是机械的东西,对于黑石山就又完全不一样了,我们喜欢这种感觉上的改变。

  还有就是最近是魔兽世界黑石山10周年纪念,而且我们对于龙的东西也很感兴趣,看起来关于龙的想法在黑石山上会很不错。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  MB:

  关于龙,你觉得碧蓝幼龙接下来会削弱吗?

  ED:

  有趣的是,我们的目标并不是削弱卡。当然,我们在这方面上并不是总是成功的。就现在而言,并没有什么卡在我们的监视名单中。我们削弱的卡都是影响了整个游戏环境比如导致很多卡组减少的卡。比如说削弱送葬就是因为你玩的时候遇到的都是同种类型的卡组。

  先回答一个你接下来要问的问题吧,关于砰砰博士,无疑这张卡很强而且很多人都在卡组里带了,但是在高分段并不是每个卡组都会有。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  MB:

  这就是为什么你把王牌放进卡组?

  ED:

  是的,而且其实如果所有卡组都带(虽然并不是),你还是可以见到各种各样的卡组。它并不会影响你去看到不断重复的东西,一定还有其他的方式去适应。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  MB:

  所以砰砰博士不在削弱列表中?

  ED:

  绝对不在,我们并不想改变什么东西,我们改变的只有给玩家们带来了极其糟糕的负面影响和体验的卡。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  MB:

  让我们回到黑石山一会儿,卡拉赞是否在有所计划?这是一个非常受欢迎的副本,并且有人在上周说过这将作为下一个冒险模式。

  ED:

  关于卡拉赞我们当然讨论了很多,我会非常惊讶如果我们之后没有做它。只是现在黑石山更适合作为冒险模式。当然我可以告诉你,我无法想象我花了多少小时来通关卡拉赞,这仍然是我最喜爱的一个魔兽副本。

  MB:

  当你们设计新卡的时候,是会考虑平衡,补充现在觉得游戏中缺少的,还是创造非常cooooool的新东西?这两个需求你们是如何平衡的?

  ED:

  每当有一个新的主题的时候,我们会非常感兴趣地去探索,比如龙的主题(黑石山)。每当我们推出新的套路,你肯定会看到一些卡的策略。如果一种类型的卡组过强,那么就会有张可以加入你的卡组的强卡。我们总是确保加入新卡和新的类型,当然也会有些卡来解决现在潜在的问题。

  实际上,玩家们已经有自己的创意来解决各种各样的问题,我们能做的只是确保有解决方案。我们没有办法预测下一个玩家会构筑出怎样的丧心病狂的卡组使得游戏的环境有着怎样的变化——会有针对这一点的战略。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  我们有我们的主题,我们的主题往往并不会直接和游戏的环境相关。但是我们会有一些针对的卡来避免出现游戏meta的问题。比如鱼人杀手蟹就是一个很好的例子,人们并不用担心鱼人卡组毁了整个游戏环境,因为这张针对卡就在这里。

  MB:

  以前我在办公室的曾开玩笑说炉石传说最终的环境是愤怒的小鸡环境。

  ED:

  (笑)我们从来没有在之前讨论过,但是现在我记住了并且我们会会在接下来思考这个问题。

  MB:

  你们到底是怎么样设计卡的呢?是先有一个非常cooool的想法然后对照模型调整?你觉得战吼也应该算价值么并且需要从模型中去除?

  ED:

  实际上往往是先从有个想法开始的,但是我们有两边来负责,分别是设计和开发。

  设计时,我们一开始并不需要担心这些数据,然后交给平衡团队来调整。但是我们也会考虑一些平衡的问题,因为有些机制并不是调整数据就可以平衡的。我们的平衡团队都是非常专业的人员。

  MB:

  所有人都认为脚本是很糟糕的,但是你们有什么办法来阻止脚本呢?如果这是不可避免的,有人就会使用和散步脚本,你们打算如何应对呢?

  ED:

  这是一个非常棒的并且非常有趣的问题,并且我们现在并没有所有的答案,但是我们有非常强烈的感觉,炉石传说是一个人类玩家玩的游戏,所以我们非常严肃地重视某些人试着把脚本带进游戏运行,而不是在玩游戏。

  未来机械的学习能力将会进步,我相信这会有非常有趣的影响——不仅仅是对于炉石,对于世界上的其他领域也是如此。这是一个非常大的哲学问题我很难回答,但是我可以回答的是炉石传说是一个人类玩家玩的游戏。

游戏总监专访:暂时不打算重做猎人技能

  MB:

  有一个问题是关于如今环境中的快攻猎人。我也打了很多,也感觉到了一些问题。打猎人的很多时候有没有机会取决于你的起手差不差。你们有没有考虑重新设计猎人?他的英雄技能是不是导致其造价和效果的根本问题?

  ED:

  我们并不打算很快重新设计猎人的英雄技能。我认为有趣的是,必然会有一些卡在加入环境中后会影响游戏的节奏。举个例子,GVG的老司机就是这样的一张卡,奶8点血是一个很不错的可以加入卡组的选择来对抗那些不控场的卡组。

  当然这也是我们讨论了的东西,我们现在并没有计划调整猎人。我们感觉关于各种不同的卡组还有很多其他的可以调整的内容,在高分段环境还是蛮多元化的。

  MB:

  在接下来的几个月内,我们会有iphone版的炉石传说出现。你们有在做炉石传说的游戏机版本么?或者只是有点研究?

  ED:

  这是一个很不错的想法,但是现在我们并没有做这方面的研究。我们的精力目前都投在了黑石山冒险模式上。也许未来是有可能,但是我们目前并没有类似的计划和讨论。

  PS:感谢Yueshen(艾露恩格尔)的翻译,翻译辛苦,造福大众。

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