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蓝贴:通过反馈保持游戏可玩性 鼓励创意性反馈

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  本文由NGA会员“伊莱克兹塔·泰穆格尔赛”原创,转载请注明作者出处。>>进入原帖与作者交流

通过反馈来保持炉石传说的可玩性

  Originally Posted By[Blizzard]

  在任何一种TCG/CCG的设计过程中,非常困难的一点就在于要避免设计出任何“模板卡组“来定义玩家的游戏方式。设计出一个超越其他所有卡组的新卡组,然后拷贝并用来彻底粉碎你的对手(利用网络组卡功能)并不是一个很有趣或是有创意的表现,那样很快所有人都会用同样的卡组来对战,之后游戏就会变得陈旧乏味。在TCG里面的表现就是,卡组的核心卡的价值大幅度上涨(甚至在某些情况下涨到极度荒谬的地步),而其余的卡的价值则会下降,无论他们在游戏中能获得多少乐趣。 这就是为什么Beta测试的存在可以让游戏更加长寿的原因:让一大波玩家来测试并提供反馈建议,一旦游戏中有任何这种趋势的修改元素,我们可以进行一些必要的调整来保证所有人可以获得长久的乐趣。 炉石传说确实是非常鼓励创意性搭配卡组的游戏之一,并且在游戏中有大量的卡可以很好的相互协同,你很难在游戏中看到完全一样的卡组。

建设性反馈就是最好的反馈

  Originally Posted By[Blizzard]

  有没有人知道BLZ的反馈点在哪里?他们有没有在思考上面那些关于好友对战的建议? 如果你在论坛上回帖了,那帖子就是我们的反馈点。我们鼓励这样的创意性反馈,我们期待那些被经常讨论的建议和收到的积极反馈。虽然在现在我们无法过早的承诺什么,但是最起码,很多意见,建议和其他眼花缭乱的反馈是传递给开发团队了。